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ホソカワヒロマサ

【リハビリ×◯◯ 〜これから求められる思考法〜vol.4】 『リハビリ×妖怪ウォッチ=人気コンテンツの法則性をリハビリへ応用』 昨年まで爆発的ブームで社会現象化していた妖怪ウォッチを題材に取り上げます。 これも、やっぱり法則性があるわけです。 あくまでも持論の域を越えないものなので悪しからず。 まず、「妖怪ウォッチ」って知ってますか? 僕は、ちょっと前に知ったのですが、小学生の中で大人気らしいですね。 簡単にGoogleで「妖怪ウォッチ」と検索すると以下のような説明がありました。 ------------------------- ---『妖怪ウォッチ』とは、2013年7月にレベルファイブから発売されたニンテンドー3DS用ゲームソフト。出荷本数は70万本を記録。その後はアニメや漫画、玩具などにクロスメディア展開し、現在、小学生男子を中心に爆発的な人気を誇っている。また、バンダイから今年1月に発売された玩具は、いずれも発売当日からほぼ完売状態が続いており、最近では、限定のグッズショップが、あまりの商品の売れ行きに開店2日で営業を休止したことでも話題となった。 ------------------------------ おーすげー!!! と思ったので、もう少し調べました。 どんなゲームか?? ------------------------------ある日、妖怪執事を名乗るウィスパーと出会った主人公は、妖怪たちと友だちになれる腕時計「妖怪ウォッチ」を手に入れる。 町には無数の妖怪たちが存在しているが、それらは「妖怪ウォッチ」をつけた主人公にしか見えない。 妖怪はバトルに勝利することで「友だち」になり、「妖怪メダル」を「妖怪ウォッチ」にセットすることで呼び出し、仲間として戦ってくれる。 ------------------------------ こんな感じで書いてあります。 それで、説明の中であるフレーズが目に飛び込んできました。 ゲームの内容は、ものすごく大雑把にいえば、 "ポケットモンスターの妖怪版" おっ、ポケモン!!! いや、いまや世界のPOKEMON か。 自分の小学校の頃の記憶が蘇りました。 それで、妖怪ウォッチとポケモンの類似点をまとめて見ました。 ・「モンスター」の代わりに「妖怪」 ・「ジバニャン」というキャラは、ポストピカチュウとして十分通用する。 ・一方で物語の世界観は、どちらかといえば『ドラえもん』に近い。 ・誤解を恐れずざっくりとまとめるなら、日本人が大好きな「妖怪」と『ポケットモンスター』を組み合わせ、そこに『ドラえもん』的な世界観をブレンドしたのが『妖怪ウォッチ』。 こんな感じですかね。 さぁ~こっからが本題。笑 『妖怪ウォッチ』の大ヒットの裏にあるのは、 絶妙なクロスメディア展開であると言われています。 いろんな 表現媒体を使って、アウトプットすることですね。 これ、たぶん妖怪ウォッチでいえば、なりきり玩具「妖怪ウォッチ」と「妖怪メダル」かなぁと思うわけです。 つまりヒット最大のポイントは、ゲーム内に「妖怪ウォッチ」と「妖怪メダル」を登場させたことだと思います。 腕に身に付ける「妖怪ウォッチ」は、「仮面ライダー」の変身ベルトに代表される"なりきりアイテム"と呼ばれる玩具で、訴求力が非常に強いものですよね。 そして、ロングヒットが狙える”コレクションアイテム” 「妖怪メダル」。 いわば、この2つは「おもちゃ業界のヒットの公式」に則って設定されたアイテムなんですよね。 型にはめこんだ感じ。 そして、巧妙なのは「おもちゃ展開を見据 えた上でゲームシステムを作っている」にも関わらず、 「ゲームシステムがまずあって、後から玩具を展開した」かのように見えることで、 ゲーム内では「妖怪ウォッチ」と「妖怪メダル」がごく自然な形で登場し商売っ気を感じさせないところですよね。 ホントこれ、戦略の妙ですな。 ただ、これだけだとただ妖怪ウォッチが凄い!! みたいなんですが、 注目したいのが「ヒットの公式」。 つまり、「妖怪ウォッチ」に関して言えば、 (『なりきりアイテムの妖怪ウォッチ』+『コレクションアイテムの妖怪メダル』)×『それにポケモンやドラえもんのヒットコンテンツの世界観の要素』=ヒットコンテンツ これらを組 み合わせたことで爆発的な人気になったと思うわけです。 これリハビリにも応用できますよね?? 今の公式を分解してみると、 (a+b)×c=d この変数の部分に、 a(なりきり)とb(コレクター)にコンテンツの具体的なもの cにコンテンツの世界観(環境) これらを代入してやる。 そうするといわゆる「ヒットする(患者や社会のニーズに叶った)リハビリテーション」が展開できるのかもしれません。 これを今書いていて、 「夢のみずうみ村」というNHKプロフェッショナル仕事の流儀に出演したOT藤原先生が運営するデイサービスが頭に浮かびました。 夢のみずうみ村の仕組みに置き換えると、 a=水先案内人を含め多種多様な仕事コンテンツがあり、障害をもった人や 高齢者関係なくその仕事を行っている。しかも「ユーメ」という施設内通貨がもらえる。 b=ユーメという施設内通貨は貯めこむことができる。たぶん僕が知らないだけで、もっとコレクター要素が入っているのかもしれません。 C=バリア"アリー"という環境。一つの村のような施設内整備。 これも先ほどの巧妙な戦略と同様に、 「バリアアリーというコンセプトがあり、その上に沢山のコンテンツを用意した」 といえます。 代入するとこんな感じですかね。 OTとしては先駆者の藤原先生を尊敬します。 実は新人のころに山口の夢のみずうみ村に見学で行ったことがあるんですが、仕掛けが本当におもしろかったです。 そ・れ・で、 これって 病院でもできますし、 小さなデイサービスとかでもできると思うわけです。 もっと言えば、自費で整体院とかやっている場合でも応用が効くと思っています。 この普遍的法則性を使わない手はないですよね。 さて、色々好き勝手書いてきましたけれど、 言いたいこととしては、 【他の業種で成功している要素を分解し、それをリハビリに応用してみるという発想が大事】 ということです。 もう、これです。 本当に重要と思います。 療法士フィルターだけで物事を語ってもやはり狭い議論になります。(もちろんそういうことを突き詰める議論もかなり重 要です) だから、こういった並列思考的な考えって超大事と感じています。 もちろん「リハビリの核」となる思想や哲学の部分をしっかりと体得しておくことが前提ですよ^ ^ では!!

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