Devil May Cryは3からプレイして、1、2は動画で補完してその後4、最近出た5ってプレイしたんやけどシリーズ重ねる毎に面白さ、奥行きとゲームバランスが完成されてきて、アクションゲームとして凄く尊敬するタイトル。
その3からメインでディレクターとして就いてる伊津野さんとか、他のデザイナーの方々のインタビューの動画があったから見てたけど良い事を言ってたから忘れずに残しときたい。
動画内で伊津野さんは、"デビルに入るプランナーには出来るだけ魔界村シリーズをプレイさせて、出来ればレポートを提出させる"って言ってて、
『魔界村をプレイした時、どういう気持ちでプレイして、どういう所で死んで、その時どう思ったか。をしっかりと感じて整理する。アクションゲームで勝負をする以上、そこの気持ちをしっかりと理解するのが大事。(レトロゲームは特にシステムがシンプルだから言語化、図で説明もし易い。)』
って言ってて、そういうゲームのシステムとかデザインの因果関係で発生する感情のぶれ幅をシンプルに纏めると。
普段から自分でそういう事を考えれてたかっていうと、今まで満足に考えれた事とか無かったなあって思ったし、何か一つの企画を考えるにしても、そういう感情の変化みたいな部分までちゃんと考えて企画していくと、皆とは言わずまでも誰かの心に刺さるとか、響かせる可能性が高まりそう。
因果関係。本当にそのシステム、ギミックって必要?もっと効果的な伝え方は無い?っていうのを今後企画する時は立ち返って見直していきたいなと思った。
普段自分が手法に頼りがちで、肝心なコンセプトを置き去りにしがちなだけに。
https://youtu.be/XcYWxnDJcho?t=850
脱noob日記
トーク情報- アラキ
アラキ 日々の業務で消化しないといけない事とか考えなきゃいけない事が多いと、そこにスコープしてその先の何を成し遂げたいかとかが曇りがちになるし、あれ、この経験を通して将来どうしたいんやっけ?って状態になりがちな自分がおる。
自分が初めて働き出した時に漠然と抱いてた"感情を揺さぶるゲームを作りたい"って目標も、仕事をしていくにつれて、自分はこれが出来ないからその夢も達成する前にまず目先の事をこなしていこうって無意識に保守的になったりするけど、そういう守りに入ってる考え方は捨てる。
ゲームって特に、年単位で開発するなんて当たり前やし、その中でスピードを落とさない様にするには常に目標を見定めてそこに対して俺はアクションし続けてるんやって意識していく事が大事やなと。
今日の夜、森田と一緒に彰吾さんとご飯ご一緒させて貰ってる時に色々話してもらって自分の中で守りに入ろうとしてる部分を再認識したから忘れずに書きたかった。
彰吾さんは昔っから世界に通用するクリエイティブを作るって夢を持っててそれを声に出し続けてるけど、会社のトップのレイヤーの人がそういう攻めのスタンスで居続けるのってめっちゃカッコいいと思うし、自分も自分の目標があるし攻めていかないとなって思う。
※もちろん言葉だけじゃなくて、ちゃんと仕事の知識とかも身につけて行きながら算段立てつつ攻めていきたいなと。ようは気持ちの持ち様の問題かなと思ってたり。笑
これから数年で多分目まぐるしく会社の景色が変わっていくと思うけど、長い目で後悔だけは残したくないから書き残しておく🙏
彰吾さん今日はありがとうございました! アラキ 削除されたユーザー削除されたユーザー 【2年目に向けてのブログ】
ついに新卒という括りが無くなり、仕事が2年目に突入します。
それに向けて振り返りだったり抱負だったりをブログにまとめました。
またしても備忘録的な立ち位置ではありますが、よろしければご覧ください。
▼リンク
https://ameblo.jp/hiru-rugby/entry-12451075889.html