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#チョコットランドという神ゲー知ってる人いますか

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  1. Hideto Kikuchi

    No.8 (レベデザ)エンドコンテンツと強化装備のレパートリーについて
    【game】
    サマナ チョコットランド(懐かしい)
    【who】
    ハードユーザー
    【what】
    ・エンドコンテンツの難易度は無茶苦茶高くすること、
    ・段階を追って成長させることについて
    【how】
    ハマったゲームとハマらなかったゲームの違いを考えた時に浮かんだのがエンドコンテンツの難易度の高さです。
    基本的に難易度が低めなエンドコンテンツはやりがいがなくなり飽きてしまいます。
    一方で難易度が高くても飽きてしまうゲームもあります。その違いはは何か?ズバリ能力強化における「緩急」と「レパートリー」の2つだと思います。
    まずレパートリーについて、これはチョコットランドを例にとると面白いゲームは強さのパラメーターを上げる時それぞれの強化装備が完全に独立しており、その装備ができる場所のレパートリーが多い傾向にあります。
    例えばステータスの〇〇を上げるには腕輪をつけるしか手段がないなどです。基本的にパーツと能力が完全に独立していることでコンプ欲が増したり、そのパーツを集めるために躍起になったりします。
    その結果何が生まれるかというとそれぞれの部位であったりパーツ別にミッションを作ったりガチャを作ることができます。
    部位を広げることで汎用性も広がるため
    ステータス強化の独立したのレパートリーはすごく大切な要素を握ります。
    では緩急とはなにか?
    ですがちょっと長いので次回へ…

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